Наконец-то я исколесил всю Night in the Woods, игру крайне неоднозначную и местами странную.
Вообще сейчас мне странно кому-то говорить, что я мог ночью, забравшись с геймпадом под одеяло, играть в платформер про котёнка. Но факт остаётся фактом — я не просто прошёл его, а прошёл несколько раз и внимательно. Почему?
Причина проста. Это чертовски интересная история. Её многое портит, в ней почти нет геймплея как такового, она скупа на хорошую анимацию и затянута. Но попробуйте представить себе другую игру, в которой наглухо запоротая главная сюжетная линия не мешает сказать, что это всё равно чертовски интересная история.
Достаточно глубокая, достаточно пронзительная, отлично написанная и не поданная, как это часто бывает, на блюдечке. Поэтому прохождение сюжета несколько обескураживает и разочаровывает сильнее, чем если бы игра и в самом деле была детским платформером про котёнка.
Так получилось, что авторы изначально обещали какую-то мистическую страшную тайну городка и вынуждены были её предоставить. Вокруг неё и крутится сюжет. И могу вам сказать, что хуже, чем ЭТО, и быть не могло, наверное. Особенно если учесть, что интерес нагнетается очень долго. Полагаю, что если кто-то решит испортить всем удовольствие от игры и выложит спойлеры с разгадкой этой Страшной Тайны™, то только убережёт от разочарования.
Но обо всём по порядку.
They feared death so they ate the young.
Эта очень важная фраза, как бы случайно промелькнувшая на заставочном экране, будет понятна, когда закончатся финальные титры и вы начнёте прохождение ещё раз. Пока же молодая кошка Мэй возвращается домой после нескольких лет отсутствия. В городке её никто не ждёт, но много кто помнит. Следующие часы мы проведём, узнавая больше о ней, её городе и знакомых.
Выслушаем многое о трудностях взросления.
О вымирании маленьких городков и о том, как тяжело покинуть их, даже если очень хочется.
О самом простом экзистенциальном кризисе и аномии.
О сложности отношений.
И это не будут лекции и нравоучения, нет, всё гораздо хуже. Нам предложат принять в этом участие, а когда мы по незнанию согласимся, начнут понемножку, с непоколебимой неспешностью бывалого садиста, отодвигать занавес, за которым находится всё чувство безысходности героини и груз, лежащий на её плечах.
Каждый чёртов раз, когда Мэй просыпается, на неё наваливается рутина и моральные проблемы, а встреча с родным городком, ветхим, застрявшим где-то в прошлом и держащемся на воспоминаниях о былых временах, не может не подкинуть сверху ещё немного эмоционального багажа. А каждая попытка расслабиться с друзьями, напротив, сталкивает её с реальностью, так внезапно и резко отнимая драгоценные минуты счастья.
Всё смешивается в одну кучу — чужие и свои ожидания, страхи, денежные проблемы, прошлые проступки, сложности в отношениях, попытки осознать реальность мира…
И всё это выглядит пугающе естественно.
Самое смешное, что бедные на анимацию животные, максимально абстрактные и непохожие на реальных людей, только помогают создать атмосферу, как и, скажем, однотипные названия магазинов. На этом фоне не теряется текст с отличной живой речью и прекрасным юмором. Кто-то использует понятные лишь собеседнику кодовые словечки, кто-то имеет свои языковые паттерны, понятные только старому другу, а кто-то поддерживает собеседника ничего не значащими фразами, которые, однако, тому очень важны.
Мы видим тонкие оттенки отношений, выраженные не на лицах, а в особенностях речи и манере общения. Прекрасный язык позволяет создать атмосферу чего-то родного, давно знакомого, чего нам так не хватает в других играх, где два друга, прошедшие войну, общаются, как покупатели в очереди.
Эту же атмосферу поддерживает сама история городка. Нам расскажут о его традициях, появлении, затухании, о верованиях его жителей, которые зародились сотни лет назад и до сих пор имеют здесь власть. Местные жители — это и есть этот город, равно как и наоборот. Некая метафизическая связь, прочная, как и всё осязаемое, видна во всём вплоть до витрин домов и случайных разговоров. И многие локации тоже несут в себе память о былых временах, нечто символическое, очень важное.
Стоит ли говорить, что об этом мы тоже неоднократно услышим и связь с городом не обойдёт и Мэй?
Подводя некий итог, скажу просто. Night in the Woods — очень плохая игра. Она примитивная, однообразная и к тому же имеет разочаровывающую сюжетную линию. Но, как бы избито это ни звучало, ровно настолько, насколько проект плох, как игра, он хорош, как история. Настолько хорош, что я хотел сообщить куда больше важных мелочей, чем мог, и в итоге стёр большую часть текста. Писал и стирал, снова писал и снова стирал. Потому что здесь слишком много того, что игроку лучше будет увидеть самому.